martes, 3 de agosto de 2021

La Gamificación y Aprendizaje interactivo

 La gamificación y aprendizaje interactivo 

En el presente documento se acota los temas de la gamificación y aprendizaje interactivo, lo cual va a permitir el entendimiento de sus características e implicaciones que ambas tienen para la educación. Cabe mencionar que, en la actualidad el manejo y uso de herramientas virtuales, tecnológicas o sus derivados juegan un papel indispensable en el desarrollo del conocimiento, ya que, el adherir una o varias teorías de cualquier campo de las ciencias a la tecnología otorga al ser humano mayor accesibilidad y comprensión.


Por tanto, según Gaitán (2013) se refiere a la gamificación como “una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos” (p.2). De la misma forma, Contreras y Eguia (2016) definen a la gamificación o ludificación como “la capacidad de utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes” (p.7)

Por consiguiente, la gamificación o ludificación es el proceso que utiliza la mecánica y diseño de los juegos para alcanzar mejores resultados en la productividad, compromiso y motivación de los individuos al momento de desempeñar ciertas tareas.       

En adición a esto, el aprendizaje interactivo debe entenderse desde el ecosistema de aprendizaje el cual, según Murillo (2011) es “un entorno interactivo constituido por: los alumnos, el contenido/saber, el profesor/tutor y el medio, cuyos procesos de funcionamiento se relacionan entre sí y se desarrollan en función de los factores físicos de un mismo ambiente” (p. 43). Sin embargo, la correlación de estos elementos se da a partir de la construcción de espacios adecuados que permitan el proceso de interacción, y que mediante el uso de las Tics faciliten dicho proceso, por ende, es imprescindible reconocer a los sistemas para la gestión del aprendizaje, es decir, el LMS como parte esencial en la adaptación del conocimiento a la web, ya que, otorga pautas para diseñar entornos virtuales del aprendizaje (EVA).


Por lo tanto, los entornos virtuales del aprendizaje (EVA) es la aplicabilidad informática en diseñar y facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo (alumno – profesor), sea éste completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones (Adell, Castellet y Pascual, 2004, citado por Silva, Fernández, y Astudillo, 2016). Dicho de otro modo, es utilizar los conocimientos de la informática y programación para crear o rediseñar componentes y estructuras virtuales en favor a la comunicación pedagógica en cualquier ámbito del ser humano.

Adicional a esto, según Silva, Fernández, y Astudillo (2016) los entornos virtuales del aprendizaje sirven para “distribuir materiales educativos en formato digital (textos, imágenes, audio, simulaciones, juegos, etc.), realizar discusiones en línea, integrar contenidos relevantes de la red o para posibilitar la participación de expertos o profesionales externos en los debates o charlas” (p. 3).

Por tal razón, se establece que el aprendizaje interactivo en principio depende de la construcción de espacios virtuales para el intercambio entre los personajes involucrados que son el alumnado – docente y así desarrollar el conocimiento mediante el proceso interactivo de los estudiantes frente al material didáctico o actividades propuestas por el profesor, con la finalidad de alcanzar así un nivel adecuado de conocimientos y habilidades de un tema.

Para concluir, se infiere que la gamificación y el aprendizaje interactivo son dos premisas importantes a considerar, puesto que, pueden llegarse a complementar la una con la otra en beneficio del aprendizaje de la persona, ya que, pueden llegar a utilizar la mecánica y diseño de los juegos para adaptar el material pedagógico inmerso en los entornos virtuales y así apropiarse del conocimiento de manera lúdica por medio de actividades, juegos, foros o talleres que inducen a la persona a utilizar su imaginación y lógica en la resolución de problemas, aumentando así el interés y motivación de los estudiantes, mejorando de igual manera algunos conocimientos y habilidades con respecto a un tema.


Referencias

Contreras, R., & Eguia, J. (2016). Gamificación en aulas Universitarias . Obtenido de Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. : https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOM-UAB_10.pdf#page=11

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido . Obtenido de Academia.edu: https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/61922601/gamificacion_juegos20200128-124256-ewbquk-with-cover-page-v2.pdf?Expires=1628028761&Signature=MMffbnKCQPcmTWP5UUW1GOnXGlOzILBxC3Cd4tUcHSeMM8AiSCKaZnehQa-2nAFBULD3izwD~3ItqoexGfd89IQIrZzmJ3ejglQtSu9fcRQtdwcbFl

Murillo, J. (2001). Un entorno interactivo de aprendizaje con Cabri - actividades, aplicado a la enseñanza de la geometría en la E.S.O. Obtenido de Departament de Didáctica de las Matemática i de las Ciencies Experimentals. Universitat Autónoma de Barcelona : https://www.tdx.cat/bitstream/handle/10803/4686/jmr1de4.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Silva, J., Fernández , E., & Astudillo , A. (2016). Modelo interactivo en red para el aprendizaje: hacia un proceso de aprendizaje online centrado en el estudiante. . Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 225 - 238.

 

 


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